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¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!
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10-01-2012, 06:46 AM
Mensaje: #1
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¡Las curvas de un buen juego atraen al jugador!
Ajajajajaa x'D, en fin, la frase tiene un cierto doble sentido x'D. Pero es la verdad. ¿Que cuáles son esas curvas dices? Son dos, simplemente, que manejan el correcto desenvolvimiento de la jugabilidad de un juego. ¡Se las presento!
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Lo importante en estos casos, es dejar al jugador experimentar. Hay un buen vídeo sobre ésto de un amante de Megaman, se los resumiré en dos puntos básicos ya que está en inglés y no les obligaré a saber entenderlo xD. -El primer punto es el no mantener presionado al jugador durante el tutorial. Darle espacio para acomodarse. Los monstruos de un tutorial no necesitan ser retos, y si lo son, deben ser tan tontos como para dar chance de probar, no matarte al primer chance. -El segundo punto. Los jugadores no son estúpidos. Como dije antes, si ven un comando atacar no necesitas poner un letrero que diga "El comando Atacar es para Atacar". DUH!. xD. De hecho, mantén siempre en mente el reducir al MÁXIMO la cantidad de texto y explicaciones. Si el juego se aprende a jugarlo con tan sólo tocarlo, es una maravilla. Y claro, mientras más pueda ir aprendiendo a su propio ritmo, mejor. Que pueda adaptar el juego a su estilo o forma de jugar es un plus, y sería lo más óptimo. Que trate de no imponer un único método para resolverlo. La curva de dificultad. Es parecido a la de aprendizaje, e igual afecta al interés del jugador en el juego. Como dije antes, siempre es importante dejar ese espacio de experimentación. Digamos, necesitas aprender a usar X técnica adecuadamente, o a resolver tal acertijo. Sin embargo, el esfuerzo o lo difícil que sea pasar de un punto a otro es lo que define la dificultad. Imagen:
Lo importante, sin embargo, es no hacer cambios demasiado bruscos que puedan abrumar al jugador, ni tampoco mantener la dificultad demasiado pareja por un largo lapso de tiempo. Y según "algunos", incluso tampoco es buena idea bajarla nunca. Siempre que vaya hacia arriba, y "que saque al jugador de su punto de comfort" (Boss Design Theory (Link externo) -no sólo puede aplicarse a "bosses"-). Si puedes vencer a un enemigo, puedes vencer a los que sean más débiles que él. Lo que un jugador busca es poder vencer a enemigos cada vez más fuertes, como si fuera una "marca personal". Si el siguiente jefe es más sencillo, no tendrá mucho sentido. Sí pueden existir, como minibosses o algo así, o quizá un jefe cómico xD. Pero tampoco se haga un cambio muy dramático o será nada más y nada menos que un estorbo. 90-60-90 (vaya sexismo jajaja). Las curvas hacen al juego más accesible, y más atractivo para el jugador a la larga. No son algo que se vea a simple vista, sino algo que permite que el jugador sea un fiel jugador. ¡Y que tú te puedas llamar alguien justo con el jugador! ¡Considera su posición a la hora de planear esos saltos de dificultad! Igual, a como no hay un juego igual a otro, no hay receta. Algunos les funciona una cosa, mientras a otros no. Lo más que puedes hacer es ver ejemplos de lo que quieres, aplicarlo, y probarlo. Y si tienes "conejillos de indias", mejor, y tratar de considerar sus impresiones. Y también algunos extras que leí por ahí jaja, pero que es cierto. El balance en un juego no es un extra. Es una obligación por dios santo. Y la segunda, ¡cada detalle en la jugabilidad de un juego afecta! tal y como les pasó a éstos xD. En fin, ya éste punto quizá es muy exagerado xD, pero quería comentarlo. Eso es todo entonces, espero no se hayan aburrido, esta vez si les puse imagencitas =3, jaja, salut, Orochii Zouveleki |
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